lunes, 15 de abril de 2019

@ ACTIVIDADES

Actividad 1
Especificaciones
Computadora basada en Windows
Computadora basada en MacOs


Fabricante


Sutek


Apple



Versión del sistema operativo



Windows 10



OS X Sierra Plata



Memoria RAM



4 GB



16 GB



Precio


$7,685



$30,135




Actividad 2
URL del sitio
Horario de visita
El Museo del Louvre cierra a las 22:00 los miércoles y viernes y a las 18:00 los demás días que abre sus puertas
Costo de la visita
925,28 MXN
Opcines de visitas virtuales
Museo de Louvre Visita Virtual 360


Actividad 3
Software Educativo
El tema que les ofrecemos en este número, da continuidad al que revisamos sobre Plataformas Didácticas como Tecnología Educativa, ya que forman parte de estas como recursos de la enseñanza y el aprendizaje.
Los software educativos (SE), se definen de forma genérica como aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje. Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar, o el que está destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas; términos que seguramente se replantearán en la medida que se introduzcan nuevos desarrollos tecnológicos para el trabajo en red en Internet.
Las características más generalizadas en los SE son:
-Finalidad: orientados a la enseñanza-aprendizaje en todas sus formas.
-Utilización del computador: el medio utilizado como soporte es el computador.
-Facilidad de uso: son intuitivos y aplica reglas generales de uso y de fácil comprensión para su navegabilidad o desplazamiento y recursividad o posibilidad de regreso a temáticas de interés desde cualquier punto en el ambiente virtual.
-Interactividad: permite un intercambio efectivo de información con el estudiante.

Aula virtual

En la última década, la generalización del acceso a Internet que ha crecido de un modo progresivo, el uso cada vez mayor de tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) diversificadas y el desarrollo extraordinario de las aplicaciones informáticas en el diseño de espacios educativos virtuales y materiales multimedia de contenido provocan la evolución de una modalidad educativa tradicional, la educación a distancia, a una nueva modalidad educativa que no deja de crecer, la «educación a distancia tecnológica».

Referencias Digitales:

@ SOFTWARE EDUCATIVO 1

Software Educativo

El software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. Otros tipos de software educativo, en cambio, se orientan directamente al alumno, ofreciéndole un entorno en el cual puede aprender por su propia cuenta.


El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Dentro del entorno de un aula virtual pueden existir diferentes herramientas que faciliten la enseñanza y la comunicación entre todos los participantes. A pesar de contener el término “aula”, es importante comprender que este tipo de espacio debe presentar ciertas diferencias con un salón convencional, para hacer frente a potenciales inconvenientes de tipo técnico, como ser la inestabilidad de las conexiones a Internet de los estudiantes, o bien la falta de potencia de sus equipos.
Dado que el software educativo persigue la integración como uno de sus objetivos primordiales, no se basa en tecnología de punta que tan sólo unos pocos puedan disfrutar, sino que utiliza recursos al alcance de la mayoría para brindar una experiencia rica y eficiente para todos.
Por lo general, la mayor parte de un aula virtual la ocupa un espacio en el cual el docente presenta los contenidos, ya sea mediante documentos, imágenes o texto que escribe a través de una tableta gráfica; los rostros de los participantes suelen estar en pequeños recuadros, aunque en algunos casos sólo se ve al maestro hasta que él decide dirigirse a un alumno y entonces hace visible su imagen para todos.



Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según las edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de estudiantes.
Tipos de software educativo
Teniendo en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la manera en que la que se lleve a cabo la interacción entre el educador y el alumno, podremos distinguir entre varios tipos o categorías de software diferentes. Estas categorías son:

1. Resolución de problemas

La primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.
A lo largo de este proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o conflicto planteado.

2. Ejercicio y práctica

En los softwares educativos de ejercicio y prácticas, se le presenta al alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la persona.
Mediante estos ejercicios, que pueden tener forma de tests o cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos con anterioridad.

3. Simulación                                                                            Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.

4. Tutorial

En los softwares de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno.

5. Juego

En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.

Características

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Para que un programa de software educativo sea considerado como tal, este debe de cumplir una serie de características. Entre los principales requisitos se encuentran que este debe ser usado específicamente por educadores y alumnos.
No obstante, existen otras muchas características entre las que se encuentran:
  • Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la educación.
  • Se trata de una herramienta interactiva.
  • Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades individuales de estos.
  • Son fáciles de usar. Tanto educadores como alumnos deben de ser capaces de instalar, entender y ejecutar el programa sin ningún tipo de problema.
  • Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.
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Ventajas y desventajas del software educativo
Conociendo ahora lo que es un software educativo es indispensable saber cuáles son las ventajas Y desventajas de su uso en la población.
VENTAJAS:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
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  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  •  Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  •  Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.




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DESVENTAJAS:
  • Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.
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  • Requiere de un navegador y la conexión a internet.
  • Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
  • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
Imagen relacionada
Referencias Digitales:

@ PLATAFORMAS 2

CARACTERISTICAS:

1. Claridad

Es de suma importancia en una interfaz de usuario. Evita que el usuario cometa errores al lidiar con dicha interfaz y da una perfecta experiencia al usuario. Claridad significa que la información es transmitida de manera precisa.

2. Concisión

Mientras que el primer concepto es importante, eso no significa que es necesario que agregues información para asegurarte que ésta llegue al usuario de manera correcta. Bien puede existir una comunicación efectiva con el usuario sin necesidad de recurrir a esto. Si algunas vez el usuario requiere alguna información técnica puede revisar documentación adicional, pero en principio, la información debe ser clara y concisa.

3. Coherencia

La coherencia ayudará a tus usuarios a desarrollar patrones de uso, y poco a poco, aprenderán la función de los diversos botones, iconos y otros elementos propios de la interfaz. El punto es hacer sentir al usuario cómodo, si logras eso, se puede considerar que has desarrollado una buena interfaz de usuario.

4. Legibilidad

Usa un lenguaje simple para ayudar a la rápida lectura por parte del usuario. Esto ayudará también a que el usuario se acostumbre más rápidamente a las diversas funciones que posee la interfaz si le das información que es fácil de procesar.

5. Interactividad

Una buena interfaz tiene que ser rápida. Esta característica aumenta grandemente la experiencia del usuario. Pero eso no es todo, la interfaz debería, además, ofrecer información al usuario sobre las tareas que se están realizando en el momento.

6. Flexibilidad

La mejor interfaz de usuario es aquella que puede deshacer las acciones erróneas del usuario sin mayor problema. Una buena interfaz debería posibilitar al usuario la restauración de los elementos que hayan sido borrados. Si dicha interfaz genera copias de seguridad de manera automática es aún mejor.

7. Familiaridad

Debes asegurarte que el usuario se siente familiarizado con algunos elementos.
Es decir, que los elementos de la interfaz se encuentren donde deberían. Igualmente importante es ofrecer atajos hacia los elementos más utilizados.

8. Eficiente

La interfaz de usuario debería entender el objetivo del usuario y no impedírselo de ningún modo. Crea una interfaz donde el usuario sea capaz de lograr lo que desea al momento en vez de incomodarlo con opciones adicionales sobre lo que desea hacer, que demoran el proceso y dañan la experiencia del usuario.

9. Atractiva

Dado que el diseño de la interfaz se centra en el usuario, además de incluir características geniales y fáciles de manejar, se tiene que tener en cuenta el atractivo visual. Nunca desestimes esta poderosa característica, ahora cada vez más personas están pendientes del diseño, y no solo buscan funcionalidad sino también algo visualmente atractivo.





VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE PLATAFORMAS EDUCATIVAS:
El uso de la plataforma virtual ofrece una serie de ventajas en el apoyo de la enseñanza presencial que mejoran los resultados que se pueden obtener a través de los métodos educativos tradicionales. Sin embargo, en ocasiones también conllevan ciertas desventajas o inconvenientes. A continuación se enumeran las más significativas.

VENTAJAS

1. Fomento de la comunicación profesor/alumno:
La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual. El profesor tiene un canal de comunicación con el alumno permanentemente abierto.

2. Facilidades para el acceso a la información:
Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente permitiéndole al alumno acceder a la misma en cualquier momento y desde cualquier lugar. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.





3. Fomento del debate y la discusión:
El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo.
El uso de los foros propicia que el alumno pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de otros compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y orientarlos.

4. Desarrollo de habilidades y competencias:
El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus objetivos no sólo la transmisión de conocimientos sino el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos profesionales. Al mismo tiempo se consigue también que el alumno se familiarice con el uso de los medios informáticos, aspecto de gran importancia en la actual sociedad de la información.


5. El componente lúdico:
El uso de tecnologías como la mensajería instantánea, los foros, videos, Chats… en muchos casos, actúa como un aliciente para que los alumnos consideren la asignatura interesante. En definitiva, dota a la docencia de un formato más cercano al lenguaje de las nuevas generaciones.

6. Fomento de la comunidad educativa:
El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de comunidades educativas en las cuales los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.

DESVENTAJAS

1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:
El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente.

2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:
El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura.


3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:
La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS: